TestmanagementDie Welt verändern, ein Bug nach dem anderen…
Ein Problem zu lösen heißt, sich vom Problem zu lösen.
Goethe
Methoden und Verfahren
Klassisch
Die meisten Testprojekte werden klassisch-sequentiell durchgeführt, insbesondere bei großen und etablierten Organisationen und Prozessen. Die zugrundeliegenden Modelle sind meist das allgemeine Vorgehensmodell, das V-Modell XT, das Wasserfallmodell und das W-Modell.
Üblicherweise vergehen mehrere Monate, bis der gesamte Konzeptions-, Entwicklungs- und Testprozess durchlaufen ist.
Als Vorteile dieser Methode kommen in Betracht: Eingespielte, bewährte und qualitätsgesicherte Prozesse in etablierten Organisationseinheiten.
Nachteilig ist die lange Laufzeit und die Tatsache, dass neue Anforderungen nicht immer rechtzeitig im Prozess berücksichtigt werden. Das bedeutet, dass im Extremfall etwas entsteht, das so nicht benötigt wird.
Es gibt weitere Vorgehensmodelle in der klassischen Welt, so beispielsweise RUP.
Agil
Im Scrum-Prozess wird bei der agilen Vorgehensweise eher vermieden, dass der Kunde bei Auslieferung etwas erhält, was er sich so nicht vorgestellt hat.
In monatlichen Sprints werden die auslieferungsfähigen Artefakte erstellt. Hier wird der Kunde zur monatlichen "Mitarbeit" angehalten, um so ein releasefähiges, seinen Wünschen entsprechendes, Produkt zu erstellen.
In Scrum-Projekten gibt es von der klassisch Vorgehensweise abweichende Prozesse. Darauf muss eine Organisation allerdings erst vorbereitet werden.
Die Entwicklungsteams bestehen jeweils aus bis zu 9 Entwicklern. Dem Team zuzurechnen ist der Scrum Master und der Product Owner. Den klassischen Projektleiter gibt es nicht mehr, sehr wohl aber den Testmanager.
Es gibt weitere Vorgehensmodelle/Methoden in der agilen Welt, so beispielsweise Kanban und XP. Auch ist FDD (Feature Driven Development) zu dieser Gruppe zuzuordnen.
Wir sind in beiden Welten aktiv, in der klassischen als auch in der agilen. Wir sind Ihr kompetenter Ansprechpartner, wenn es um den optimalen Methodeneinsatz geht. Besonders wichtig dabei ist die Identifikation der Erfolgsfaktoren, wie
Scrum: Ein iterativ inkrementelles Vorgehensmodell für das Projektmanagement, das bei agiler Softwareentwicklung verwendet werden kann.
Scrum: Im Sprint wird das Produkt entwickelt. Die Dauer von Sprints sollte immer gleich lang sein und darf nicht verlängert werden. Ein Sprint sollte nicht kürzer als eine Woche sein und nicht länger als vier Wochen dauern.
Scrum: Der Product Owner ist eine Rolle in Scrum. Der Product Owner ist für die strategische Produktentwicklung zuständig. Seine Verantwortung beinhaltet die Konzeption und Mitteilung einer klaren Produktvision, die Festlegung und Priorisierung der jeweils zu entwickelnden Produkteigenschaften sowie die Entscheidung darüber, ob die vom Entwicklungsteam am Ende jedes Sprints gelieferte Funktionalität akzeptabel ist. Der Product Owner gestaltet das Produkt mit dem Ziel, den wirtschaftlichen Nutzen für das eigene Unternehmen zu maximieren. Ihm allein obliegt die Entscheidung über Auslieferungszeitpunkt, Funktionalität und Kosten.
Scrum: Rolle in Scrum. Der Scrum Master ist dafür verantwortlich, dass Scrum gelingt. Dazu arbeitet er mit dem Entwicklungsteam zusammen, gehört aber meist selber nicht zu ihm. Er führt die Scrum-Regeln ein und überprüft deren Einhaltung, moderiert die Meetings und kümmert sich um jede Störung des Scrum-Prozesses.
Eine Methode oder Vorgehensweise, die zu einer gesteigerten Leistungsfähigkeit einer Organisation unter gegebenen Bedingungen beiträgt. Best Practice ist lediglich eine unverbindliche Empfehlung, wie in einem bestimmten Fall vorzugehen ist. Sie ist somit flexibler als ein Standard: Bei geänderten Anforderungen oder Bedingungen kann mitunter eine andere Vorgehensweise erfolgversprechender sein. Ändern sich die Anforderungen permanent, so sollte die Bewertung revidiert werden. Das Feststellen einer erreichten besten Vorgehensweise ist nach einem Benchmarking möglich, wenn sich mehrere vergleichbare Unternehmen ausgetauscht haben, um den oder die Besten dieser Gruppe herauszufinden. Voraussetzung des Erfolgs ist, die Prozessstruktur aus dem Best-Practice-Unternehmen vollständig zu übertragen. Daran scheitern halbherzige Veränderungen. Wer sich als „Best-Practice-Unternehmen“ rühmt, will auf seine von externer Seite festgestellte vorbildliche Arbeitsweise und -qualität hinweisen.
Kanban weist eine Reihe von Ähnlichkeiten zu Scrum auf. Diese Managementmethode zielt darauf ab einen hohen Aufgabendurchsatz zu erreichen und aufrechtzuerhalten. Wenn es darum geht, voneinander unabhängige Aufgaben durchsatzoptimiert zu steuern, ist Kanban die richtige Wahl. Aufwandsschätzungen, Timeboxing und releasefähige Artefakte wie in Scrum kennt Kanban nicht.
Der Rational Unified Process (RUP) ist ein Produkt der Firma IBM. Es beinhaltet sowohl ein Vorgehensmodell zur Softwareentwicklung als auch die dazugehörigen Softwareentwicklungsprogramme. Der RUP benutzt die Unified Modeling Language (UML) als Notationssprache. RUP ist in folgende vier Phasen untergliedert Konzeptualisierung (Inception) Entwurf (Elaboration) Konstruktion (Construction) Übergang (Transition). Folgende neun Arbeitsschritte werden mehr oder minder in jeder Phase durchlaufen Geschäftsprozessmodellierung Anforderungsanalyse Analyse und Design Implementierung Test Auslieferung Konfiguration- und Changemanagement Projektmanagement Infrastruktur
Extreme Programming (XP) ist eine Softwareentwicklungsmethode, die innerhalb der agilen Softwareentwicklung angewandt wird. Die Kernpraktiken sind das Programmieren in Paaren, umfangreiche Code-Reviews, Unit-Tests für den gesamten Code, sowie Einfachheit und Klarheit des Codes.
Scrum: Ein Burndown-Chart ist ein Diagramm, das ausstehende Aufwände gegenüber der Zeit in einem Sprint (Iteration) zeigt. Es zeigt Status und Trend der Erledigung der Tasks in einem Sprint. Die X-Achse repräsentiert typischerweise die Tage in einem Sprint, während die Y-Achse die offenen Aufwände darstellt (üblicherweise entweder in Nettoarbeitszeit oder in Story-Points).
Scrum: Die strukturierte Erfassung der gesammelten Erfahrungen und Aufstellung eines Maßnahmenplans von Verbesserungen für die nächsten Projekte oder Projektphasen. Die Retrospektive soll dem Team Gelegenheit und Zeit geben, über die gemachten Erfahrungen zu reflektieren und Verbesserungsmöglichkeiten zu identifizieren. Sinn der Retrospektive ist nicht, Kritik an Personen zu üben und Schuldige zu suchen, sondern aus den Ereignissen zu lernen.
Scrum: Timeboxing ist eine Technik der Projektplanung. Eine Timebox ist hierbei ein fester Zeitrahmen für das Projekt oder einen Vorgang im Projekt.
Scrum: Eine in Alltags- oder Geschäftssprache formulierte Benutzer- oder Geschäftsanforderung auf hoher Abstraktionsebene. User-Storys werden oft in der agilen Softwareentwicklung benutzt und erfassen die Funktionalität, welche ein Benutzer benötigt, nicht-funktionale Kriterien und auch Abnahmekriterien. User-Story-basiertes Testen: Ein Black-Box-Testverfahren, bei welchem Testfälle auf Basis von User-Storys entworfen werden, um deren korrekte Implementierung zu verifizieren.
Scrum: Planungspoker ist ein konsensbasiertes Schätzverfahren, das hauptsächlich zum Schätzen des Aufwands oder der relativen Größe von User-Storys in der agilen Softwareentwicklung verwendet wird.
Allgemeines Vorgehensmodell für die Softwareentwicklung, um die Aktivitäten des Software-Entwicklungslebenszyklus von der Anforderungsspezifikation bis zur Wartung zu beschreiben. Das Allgemeines Vorgehensmodell stellt dar, wie Prüf- und Testaktivitäten in jede Phase des Software-Entwicklungslebenszyklus integriert und die Zwischenprodukte geprüft (validiert und verifiziert) werden können.
Das W-Modell steht nicht für das Wasserfallmodell. Das W-Modell ist ein Vorgehensmodell, ähnlich des allgemeinen Vorgehensmodells, wobei jedoch die Testaktivitäten parallel zu den Entwicklungstätigkeiten durchgeführt werden.
Das Wasserfallmodell ist ein lineares (nicht iteratives) Vorgehensmodell, das in Phasen organisiert wird. Dabei gehen die Phasenergebnisse wie bei einem Wasserfall immer als bindende Vorgaben für die nächsttiefere Phase ein. Im Wasserfallmodell hat jede Phase vordefinierte Start- und Endpunkte mit eindeutig definierten Ergebnissen. In Meilensteinsitzungen am jeweiligen Phasenende werden die Ergebnisdokumente verabschiedet. In der betrieblichen Praxis gibt es viele Varianten des reinen Modells. Es ist ein traditionell weit verbreitetes Vorgehensmodell.
V-Modell des Bundes. Das V-Modell XT ist ein Vorgehensmodell zum Entwickeln von IT-Systemen. Es deckt Projektmanagement, Qualitätssicherung, Ausschreibung und Vergabe sowie die Systementwicklung ab. Es ist durch den öffentlichen Auftraggeber verpflichtend im Rahmen von Ausschreibungen anzuwenden.
FDD Feature Driven Development ist eine Sammlung von Arbeitstechniken, Strukturen, Rollen und Methoden für das Projektmanagement im Rahmen agiler Softwareentwicklung. FDD definiert ein Prozess- und ein Rollenmodell, die gut mit existierenden klassischen Projektstrukturen harmonieren. Daher fällt es vielen Unternehmen leichter, FDD einzuführen als XP oder Scrum. Außerdem ist FDD ganz im Sinne der agilen Methoden sehr kompakt. Die Voraussetzung für FDD ist ein moderates Tempo für Anforderungsänderungen. Das ist i.d.R. der Fall bei Produktentwicklung und bei Projekten, die relativ lange fachliche Analysephasen durchlaufen (z.B. zur Erstellung von Lastenheften oder Ausschreibungen). Ist das Projektteam groß und heterogen, wird eine Selbstorganisation mit XP oder Scrum mitunter schwierig. FDD bietet in diesen Konstellationen durch sein Rollenmodell eine gute Basis für ein diszipliniertes Vorgehen.